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中国象棋在线对弈

时间:2016-04-16 来源:爱作文网 

篇一:基于JAVA中国象棋网络对弈软件毕业设计

摘 要

中国象棋网络版是一款可以实现多人同时在线的网络对弈象棋软件。 中国象棋网络版采用C/S架构,由跨平台的Java语言和MySQ L数据库开发,在开发过程中使用了多线程、java swing、Socket编程以及TCP和UDP协议等技术。中国象棋网络版提供了:棋友状态列表,弈棋邀请,观看他人弈棋,棋谱记录和保存,在线交流,快速注册等功能。服务端提供了:发布系统消息提示,服务器状态显示,在线棋友管理等功能。最后,对系统进行测试表明,系统功能达到了预期的要求,实现与同类的象棋软件如QQ象棋类似的功能,具有界面友好,操作简便,运行稳定的特点,完成设计要求的功能。本系统不足之处在于没有实现人机对弈、聊天记录的本机存储,将在以后的更新版本中逐步完善。 关键词: 对弈,Java,多线程

Abstract

Chinese chess online is a software can support multiplayer play chess online at the same time .

The chinese chess online, based on the architecture of C/S, is developed by MySQL database and Java, a cross-platform language. In the development, multi-thread, Java swing, Socket programming and TCP/UDP protocol are applied. First, the newer can fast register and then get an account in the network version. The players can invite others to join, watch others playing, communicate with others online and hold chess-playing records. Of course ,there exists a status bar to check the states of all chess players. Here the service releases the notes of the system information, displays the state of itself, and deal with chess players online, etc. The test of the system indicates, all the expected functions have been realized. It has the similar functions just like the QQ chess, an online software of kind. The interface is on good terms, and the operation is easy, and also it runs stably. However, disappointingly, the computer can't be an opponent of the players, and the users' computer can't keep the chat records itself. These are both the weak points and the improvements will be made in the new version.

Keywords: chess-playing , Java, Multithreading

目 录

1. 前 言 ........................................................ 1

1.1 课题的研究目的和意义 ......................................... 1

1.2开发和运行环境 ................................................ 1

1.2.1开发环境 .................................................. 1

1.2.2运行环境 .................................................. 1

2.JAVA和网络套接字技术 ............................................ 2

2.1 JAVA简介 ...................................................... 2

2.2 JAVA图形技术 .................................................. 2

2.3 JAVA事件响应技术 .............................................. 4

2.3.1鼠标事件响应 .............................................. 4

2.3.2键盘事件响应 .............................................. 4

2.4 网络网络通信技术 .............................................. 4

2.4.1 TCP ...................................................... 4

2.4.2 UDP ...................................................... 4

2.4.3 Socket ................................................... 5

2.4.4 Java实现 ................................................ 5

3.中国象棋网络版架构设计与通信设计 ................................. 7

3.1 中国象棋网络版架构分析与设计 .................................. 7

3.2中国象棋网络版数据通信设计与实现 .............................. 7

3.2.1通信协议选择 .............................................. 7

3.2.2数据类型分析 .............................................. 9

3.2.3数据格式设计 ............................................. 11

3.2.4数据通信与处理伪码示例 ................................... 13

4.中国象棋网络版客户端实现 ....................................... 16

4.1客户端基础架构 ............................................... 16

4.2客户端GUI设计 ............................................... 16

4.2.1弈棋主面板 ............................................... 16

4.2.2用户列表面板 ............................................. 17

4.2.3棋谱记录面板 ............................................. 17

4.2.4用户交流面板 ............................................. 17

4.3客户端类设计 ................................................. 18

4.3.1 chessboardP .............................................. 18

4.3.2 userP .................................................... 18

4.3.3 chessstateP .............................................. 19

4.3.4 chatP .................................................... 19

4.3.5数据处理相关类 ........................................... 19

4.4客户端主要算法伪码示例 ....................................... 20

4.4.1棋子和棋盘状态维护算法简介 ............................... 20

4.4.2棋盘规则马规则伪码示例 ................................... 20

4.4.3棋子选择和移动伪码示例 ................................... 20

4.4.4棋谱生成部分伪码示例 ..................................... 21

4.4.5棋局结果判定伪码示例 ..................................... 22

4.4.6通信数据处理和分发算法简介 ............................... 22

4.4.7棋子选中闪烁算法简介 ..................................... 22

5.中国象棋网络版服务器端实现 ...................................... 23

5.1服务器端基础架构 ............................................. 23

5.2服务器端GUI设计 ............................................. 24

5.3服务器端类设计 ............................................... 25

5.3.1 serverGUI ................................................ 25

5.3.2 serverListener ........................................... 25

5.3.3 chessroom ................................................ 26

5.3.4 databaseinterface ........................................ 26

5.4数据库相关开发 ............................................... 26

5.4.1数据库需求分析 ........................................... 26

5.4.2数据库表设计 ............................................. 26

5.5服务器端主要算法伪码示例 ..................................... 27

5.5.1登录注册时与数据库交互伪码示例 ........................... 27

5.5.2弈棋聊天用户列表维护数据转发算法简介 ..................... 28

5.5.3 MD5加密产生密匙伪码示例 ................................. 28

5.5.4踢用户下线伪码示例 ....................................... 28

6.中国象棋网络版运行测试 ......................................... 30

6.1.客户端功能测试 .............................................. 30

6.1.1用户上线响应异常 ......................................... 30

6.1.2弈棋过程中将可以出九宫异常 ............................... 31

6.2服务器端测试 ................................................. 32

6.2.1用户下线后服务器在线用户数统计异常 ....................... 32

6.2.2对正在弈棋的用户强制下线异常 ............................. 33

6.3测试总结 .................................................... 33

结束语 ............................................................ 34

致 谢 ............................................................ 35

参考文献 .......................................................... 36

附 录 ............................................................ 37

1. 前 言

1.1 课题的研究目的和意义

本课题的目的是采用Java语言编写实现网络象棋对弈软件,实现中国象棋的网络对弈,拥有用户列表、棋谱查看保存、在线交流等功能。

虽然现在已经有了许多网络对弈软件,其中大多数都很优秀,所以本课题不作对比性开发。通过中国象棋网络版的开发熟练掌握在Eclipse下的Java开发,详细了解Socket网络套接字技术、TCP和UDP协议,掌握MySQL应用。

1.2开发和运行环境

1.2.1开发环境

操作系统Windows7

开发平台 MyEcilpse 8.5

JDK1.6.0_17

数据库 MySQL5.1

MySQL Workbench 5.2 CE

1.2.2运行环境

Window 7、Windows xp等各类支持Java的操作系统。

篇二:中国象棋对弈体会

中国象棋对弈感悟

新近,欣赏了几位中国象棋高手之间的精彩博弈,感触颇深,其中包含很宝贵的博弈财富,就此小结,与众共享。

象棋对弈首先是实力的对弈,决定棋手境界的是:是否进行了理论学习和实战磨砺,象棋开局、中局、残局都有博大精深的学问,前人有丰富的棋谱和理论研究,学过没学过区别很大,学得精不精、学得全面不全面直接奠定了棋手的水平档次。要提高水平,一方面就是打谱,听讲座,或者跟比自己水平高的棋手学习,仔细研究人家每一步,这得花心思和工夫。学习和实战练习结合,有学有练。

其次,对弈是象棋思想的对弈,诸如:

先弃而后取;

抢占先手和要道

弃子夺势,弃子战术、

顿挫节奏、攻守兼备,

追求官子棋、抢占要道重于兵卒得失,

喂子战术(喂子以夺取要道,或者通过喂子转化敌我双方的子力位置优劣),

控制大局重于局部得失,

对攻战术(彼攻于我,我攻其必救或者更要紧的关节而不是一味的直接就地防守,还要注意通过对攻的结果要使我方的子力位置比敌方更有利才划算)等。

暗保战策:对方攻我之某子或某处,我方不采取直接的防守保卫,而是采取一种潜伏的招数暗中保护该处,一旦对方攻上来,便在后续的步骤里遭到我方的另一种伏击,相当与给对方埋下“炸弹”。

“陷子”战策:即我方通过喂子或者弃子或者兑子或者将计就计等,使对方子力在转化后位置变化到某一较差的位置,使之不利防守和攻击,反而有利我方攻击或者防守。

“引位逼位”战策:通过喂子、弃子、兑子、迫击等措施,使对方子力脱离防守线而转化到另一位置更方便我方进行攻击,或者破坏对方攻击,消弱对方火力。类似与“陷子”战策。

象棋着数要保持紧迫感,要保持严密的紧凑,不得下缓手棋、不得下随手棋、不得下失误棋。

第三是心智素质和意志、状态的对弈。

处逆境而不退缩,仍能精心扑捉新的战机,不为所乱,不因为被动而一味防守,虽在危局还能坚持仔细寻求最佳进攻的战机——守不忘攻。

处于优势而不自负,仍能注意不下随手棋,对隐患仍能保持警惕和防范防备,不大意,防止一着不慎满盘皆输——攻不忘守。

只有攻守兼备,心智顽强镇定,攻守平衡,攻守皆凌厉的一方才能最终胜出。故而对弈的过程宁可保持严谨的行棋作风也不要过于追求胜利而仓促、随手,自乱状态和降低棋艺的提高,初学者适宜下慢棋,多琢磨每一步、寻觅更好的选择。急躁、心不在焉都不适合对弈,状态不佳不予行棋,那样反而易败而更加急躁心浮气躁。或者在对弈过程通过行棋(更威力、使对方艰涩难受,乱其心志、乱其状态,此谓心理战术。)棋艺的提高必然伴随着攻守平衡,攻守同强。越是高水平的棋手在攻守意识上越是平衡和敏锐,行棋选择更冷静、更严密,处于险境更镇定仍能仔细拆解招数,处于优势仍能谨慎防守我方漏洞。心浮气躁、手急、易烦、不适压力、不适辛苦计算者皆不宜行棋,必然挫败。

第四,象棋实战对弈考量方法。

多向多步两方考量。每一步棋都要精心考量,行将出手每一步每一子之前,能多考量多种选择特别是其他选择甚至是敢于做大胆的设想或者一般认为不可能的选择,对每一步或者每一子的选择上都能做关于下一步和以后发展事态的多步骤的纵深考量,再考量己方的同时也要考量对方的多向多步可能事态,也就是站在对方立场对每一步每一子也要做多向多步考量。每一步每一子都能如此的考量,必能更大的夺得优势。

大胆突破思维常规进行试想和计算。见很多大师与一般棋手的很明显的区别就是思维的根本方向有区别,比如喂子、弃子,初步判断近几步棋觉得不利,便放弃这个方向的深度考量。而没有延续着这个看似不利的方向上的大利。没有大胆的突破尝试试想就很难发现更精妙的棋路。

棋手之间的对弈从某种意义上说就是算度的对弈,更全面更仔细更精准更客观更纵深的算度者更优胜。越是高水平的棋手在选择上更是大胆甚至出人意料,这都源于精细长远的算度。能将局势作出如此精准深远的算度,需要付出更辛苦的脑力劳动。找到更好的招数,就要求棋手“拒绝平庸招数,拒绝看似凌厉却很稀松的招数”,在这个原则下,宁可停招也不要急于选择仓促的招数,在这练习过程尤为重要,假以时日必然进步,似慢实快,似拙实巧。快棋不是急出来的,而是长期的磨砺,随着经验的丰富和算度的提高,研究的熟悉程度的强化慢慢形成的。发展中的棋手,要拒绝快棋,快棋百害而无一利。

第五,象棋精髓。在象棋对弈中,一般棋手特别重于兵马的得失,而且大子就越看得重。

往往一兵一卒的得失会束缚棋手的战略思想,真正重要的是大局控制力,先手,全部子力的位置,将子力转化后的落点位置也要作为重要考虑,好位置才有大能量,劣质位置反而会大大降低子力本来的能量。

其次才是局部的得失和子力的得失。按照这个象棋价值观才能走出更好的棋来。才能越来越入行。当出现双方子力的兑换时,不光要看兑换的子力本身大小,还要看子力的兑换后,双方的其余全部子力在兑换后的位势和攻防能量。有时棋手贪图小利而使自己的子力陷入“泥泞之地”难以发挥攻防效能,通过弃子或者喂子而转化敌双方子力的攻防能量、攻防进程以及攻防势力——这正是一种常见的战术手段。

另外一个重要的就是行棋的顿挫节奏次序,在子力、位置同样的情况下,行棋的次序、顿挫仍然有很大的区别,顿挫次序不好就会自损。好的顿挫次序甚至可以化险为夷,一招巧妙的顿挫次序甚至可以扭转乾坤。

关于大局的分析和控制,在双方局势变化的过程中要抓住主要症结围绕这个核心展开攻防战策的应对。首先要对全盘的核心、主要矛盾判断准确,要有敏锐的嗅觉,抓住这个瞬间即逝的机会和核心开展攻防才能更有效,换句话说,就是要仔细寻觅双方的最大弱点,隐性漏洞展开攻防,或者选择对方较为薄弱、较为重要的区域展开突破。

关于官子棋,官子棋就是每一步的多种选择当中最佳的那一步棋,判断最佳的标准就是,最有利大局的控制,最有效的攻防,最迅捷的攻防,即便没有明显的战机也要保持行棋的紧凑,保证效率的最大化。官子棋除了针对就地的一兵一卒的得失展开直接的攻防拆解之外,常常可能是围魏救赵,采用间接的办法,或者对攻,或者弃子抢攻,或者弃子陷敌。官子棋要区分开,哪些看似凌厉实则很虚弱的招数,也要辨得出看似普通却很凌厉的顿挫次序应招。

胜负手,在双方局势僵持不下各有千秋的时刻,往往一方会走出决定双方整盘局势胜负的一招,这一招可能表面上看起来很普通,可能很出人意料,很古怪反常,但是其中却暗含着杀气,作为进攻的一方这需要深厚而精确的算度。但是在关键时候某一方走出了很稀松很柔弱的一招就会给对方留下突破的口子,之后的局势便急转直下,这是反面的胜负手。当处于对攻情况下时,要经过仔细算度,如果我方比对方总是快一步,总是更紧迫对方,除了谨慎仔细计算好,就要大胆抉择和行棋。胜负手实则是“谨慎和大胆”的整体较量。谨慎而不束缚自我,大胆而不失误、不粗莽、不忽视防守。

何广飞2010-9-13

篇三:中国象棋对弈的基本技巧

中國象棋對弈的基本技巧

分類:未分類資料夾

2007/04/04 12:12

中國象棋對弈的基本技巧

開局基本原理:

「盡快集結子力」和「爭奪河界」

1,盡快集結子力

· 無必要不要重復走同一子

· 先出炮、馬 ,後出車、兵

· 不可用一兩個棋盲目進攻

· 子力要互相呼應,互相配合,不可互相干擾和阻塞

· 如果吃掉對方的兵令到對方能快速出子或發動攻勢,便不要吃

2. 爭奪河界 :

除車以外,其他棋子在河界附近都可發揮最大威力及控制力,在中心的棋子要調動到兩翼也較靈活、快速,所以河界附近為大家必爭之地。若河界附近被對方佔領,便得設法攻下它。反之,自己佔據時,須要堅守並利用它向對方的九宮進攻。

3. 善用「車」:

車是一隻十分有用的棋,她不單可前,後,左,右移動,更能配合士兵作出聯攻型防守,強化攻守作用。車宜與其他棋子進行組織性戰略性戰術,如用馬,炮來配合,戰術效果更隹。

4. 保護「士兵」:

「兵」一般會在棋局開始時先走,但在棋局中期較少被使用。但「士兵」的數量和位置對整體棋局的發展具有本極重要關係。

宜減少「兵」被吃掉的機會,「兵」具有保護和阻礙的作用,可以保護你的「車」,「馬」等戰力較高的棋子,並充當炮台的職責。

中国象棋在线对弈

How to learn about chess

?知

所謂的知,並不只是學會要怎麼樣移動棋子,知道要什麼叫做【馬卒勝雙仕】之類 的棋步,而是應該以掌握基本知識為主,再由淺到深的開始學習如何捉子,保子;而在熟悉了捉子跟保子的技巧 之後,再進入做殺跟解殺的層面,一步一步有層次的學起,直到可以融會貫通。同時使用多種兵種進攻,因為象棋是活的,所以在每一步下著之前,都要用很清晰的態度去觀察整個棋局,而有層次的學習整體的進攻跟防守,對於預期對手心理也有很大的幫助。

?會

所謂的會就是把所學習到的知識,應用在每一步棋或每一棋局上,來收到 實際的成效。例如在棋局中,當我方剩下一將一車,而對方有兩相一仕一帥時,要怎麼要利用己方的棋子攻勢 ,先捉死一仕,再順勢破其雙相,最後再以車殺孤帥的棋步,巧妙地擊敗對方。這樣在實際操作的時候, 這

一 個棋步就算是真正的變成自己的基本知識之一,而在《會》 項目的最高峰便是純熟,而為了使自己能夠達到這個目標,充分而且頻繁的練習是不可以缺少的,即使背了再多的棋譜,而連一次真正與對手下棋的經驗也沒有,即使你有再好的記憶力來背熟所有的棋譜,只要對方一個變化,就會讓你不知所措.這種只會看棋譜下棋的人, 充其量也只是個會看棋譜的人罷了,因為他們根本不懂這些棋步的意義,又怎麼能要求他們把這些知識轉呈自己的一份力量,再進而用這個技巧去取勝呢?

?理解

理解在象棋中是很重要的,是能夠掌握關鍵,察覺變化的一種活動. 而要能夠掌握關鍵並且察覺變化的能力就建立在前兩項的〈知〉與〈會〉上面,下棋是一種偏重腦力思考的活動,必須要理解整個棋步是如何運作的,才能夠在接下來的佈局當中,巧妙的引對手入陷阱,或是破除對手的佈局,與其說一個善於下棋的人,他了解棋藝知識的多寡,倒不如說是他計算每一步棋路的思考多少;與其說他善於攻守 ,倒不如說他善於理解整個棋局的變化,善於思考和推測對手下一步的人,往往在棋局上面會有較好的表現,當然專注力是很重要的,能夠把全副精神都放在一個棋子上面,仔仔細細的去考慮下一步該怎麼走,然後對方會怎麼應對,而這一步所下的棋,對之後的整個佈局又會有什麼樣的影響?理解越深的人,專注力就越強,對棋局 的考慮也深,再對奕的時候也就能夠掌握住關鍵點。

?創造

這一點在象棋的世界裡尤其重要,很多人已經掌握了[知][會][理解]三個大項目,跟別人在下棋的時候也都可以掌握到關鍵的地方來攻擊或反擊,但是也只限於在棋譜或是他所見過的棋步之上,也就是在處理棋步的問題的時候,也只是搜尋腦裡面的棋步,看看有沒有是恰巧可以使用的,再加以代入罷了,只是不斷的重複模仿跟抄襲, 這樣的棋局也只能稱是"影子棋局"。要創造,則必須要自己獨立鑽研。

《以下是一些對於學象棋的建議》

1.技術演練:

自學象棋的基本方法就是象棋的技術演練,例如用少數的棋子,用自己思考呢模式來想, 排成一個殘局來演練,也不需要翻看棋譜或是請教他人,在第一次的練習當中先想想看這種棋路應該要怎麼樣去走,多多嘗試之後,找出最快跟最直接的破解方法,在對照棋譜看看有什麼出入,思考自己的想法跟棋譜的差異在哪理,在了解之後再繼續排下一個局面來演練。

2.殘局解析:

練習解析殘局,應該從棋譜中的簡易和,殺殘局開始,然後再進去其他較深的殘局,因為這是近一步的演練,所以想要直接就進入高階的殘局是不可求的,一步一步的慢慢進階,並且在學習解析的過程中找到自己思考的盲點,深入了解,一有錯誤就馬上思考,有出入就檢查。

3.對局:

這是學棋的主要實踐,沒有這一步,所有的技巧跟練習就都沒有應用的機會,也不能練好棋,實戰跟練習的時候是不相同的,因為除了對局時候的緊張外, 對手的下一步棋會怎麼出也不容易預測到,在自己的棋跟對方的棋之中,都要仔細的思考這些棋步對以後的影響。

4.復局(復盤):

在對局完畢之後,再重新排一次棋,把剛剛所走過的棋步重新再演練一次,藉由一個旁觀者的眼光來看當時的棋步,是過於急躁,還是思慮不周,並藉由檢討這個部分來達到反省的目的.有的是跟對手一起復局,有的則是自己復局,並且詳細的紀錄自己的心得跟著法,一起記載,以作為這一盤棋之總結

5.觀摩:

觀察別人的對局實戰其實重點並不在於誰勝誰負,而是觀察每一個回合跟回合之間雙方的走動跟著法.看看其變化和得失.在觀摩之後再自行復局,加上自己當時的想法,看看是不是有更好或是需要改進的地方。

篇四:VC++中国象棋网上对弈系统毕业设计(含源文件)

中国象棋网上对弈系统

摘要

随着信息技术的发展,人民生活水平的不断提高。联网游戏作为一种娱乐手段,正以其独特的魅力吸引着越来越多的玩家。为了满足广大象棋爱好者也可以享受到网络所带来的便利,本设计在当前局域网条件下实现了中国象棋的网络对战。

鉴于局域网的特点和游戏本身的要求,本设计采用两层C/S架构来实现相互之间的通信。它主要包含以下几大模块:网络通信模块,图像绘制模块和规则设置模块。网络通信模块使得玩家可以方便的迅速建立起网络连接,从而实现联机对弈和聊天功能;图像绘制模块实现棋盘更新以及棋子动态表示等功能;规则设置模块用于约束玩家的棋步。

电脑游戏是计算机应用领域的一个重要主题,而当前网上最热门的休闲对战类游戏当属棋牌游戏。通过对象棋的数据结构,相关算法与网络联机,以及对网络对战平台系统的分析,设计成一套基于VC++平台的棋牌类对战系统。

关键词:网络通信;联机对弈;图像绘制;消息响应

CHINESE CHESS ONLINE GAME SYSTEM

Abstract

With the development of information technology, peoples standard of living have improved constantly. On-line game as a means of entertainment has a unique charm to attract more and more players. To meet chess lovers ,this design has realized the Challenges of Chinese-chess between players under the current LAN environment.

In view of the characteristics of local area networks and the requirements of the game itself, the design uses a two-tier C/S structure to achieve mutual communication. It contains the following major modules: the network communication module, image rendering module and the rules set up module. Network Communication Module allows gamers can quickly set up a convenient network connection in order to achieve an online game and chat function; image rendering module to update the board as well as functional pieces, such as the dynamic that; rules binding settings module for step-by-step player's game.

Computer games is the field of computer applications as an important subject, and present the most popular casual online games war among board games. By the data structure, algorithms and network online, as well as the network platform for systematic analysis of the war, designed a set of VC + + platform based on the category Card battle system.

Keywords: Network Communication; Online game; Image Rendering; Message Response

目 录

摘要 .................................................................................................................................................. I Abstract .......................................................................................................................................... II

1绪论 .............................................................................................................................................. 3

1.1课题背景 ................................................................................................................................... 3

1.2课题发展概况 ......................................................................................................................... 3

1.3本文主要工作 ........................................................................................................................... 4

2系统介绍 ...................................................................................................................................... 5

2.1系统简介 ................................................................................................................................... 5

2.2 系统构成 .................................................................................................................................. 5

2.3相关技术 ................................................................................................................................... 5

2.3.1 点对点通信 .......................................................................................................................... 5

2.3.2 TCP/IP协议 .......................................................................................................................... 6

2.3.3 UPD基础 .............................................................................................................................. 7

2.3.4屏幕作图与用户交互 ......................................................................................................... 7

2.3.5远程控制原理 ...................................................................................................................... 8

3设计与实现 .................................................................................................................................. 9

3.1数据结构 ................................................................................................................................... 9

3.1.1棋盘 ....................................................................................................................................... 9

3.1.2棋子信息数组 ...................................................................................................................... 10

3.1.3变量与函数 .......................................................................................................................... 11

3.2图像绘制 ................................................................................................................................. 12

3.2.1主窗口 .................................................................................................................................. 12

3.2.2棋盘的绘制 .......................................................................................................................... 12

3.2.3棋子的绘制及初始化 .......................................................................................................... 13

3.2.4动态显示 .............................................................................................................................. 14

3.2.5回看功能 .............................................................................................................................. 15

3.3规则设置 ................................................................................................................................. 15

3.3.1棋子规则 .............................................................................................................................. 15

3.3.2规则算法 .............................................................................................................................. 15

3.4网络通信 ................................................................................................................................. 17

3.4.1CCOM类 .............................................................................................................................. 17

3.4.2数据代码 .............................................................................................................................. 18

3.4.3数据更新 .............................................................................................................................. 19

3.4.4聊天功能 .............................................................................................................................. 19

3.5棋子操作 ................................................................................................................................. 20

3.5.1获取点击 .............................................................................................................................. 20

3.5.2走棋判断 .............................................................................................................................. 21

3.5.3光标变化 .............................................................................................................................. 21

4总结与展望 ................................................................................................................................ 23

4.1总结 ......................................................................................................................................... 23

4.2展望 ......................................................................................................................................... 23

参考文献 ....................................................................................................................................... 24

致 谢 ............................................................................................................................................. 25

1绪论

1.1课题背景

电脑游戏就是以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。

电脑游戏是必须依托于计算机操作平台的,不能在计算机上运行的游戏,肯定不会属于电脑游戏的范畴。至于现在大量出现的游戏机模拟器,原则上来讲,还是属于非电脑游戏的。游戏必须具有高度的互动性。所谓互动性是指游戏者所进行的操作,在一定程度及一定范围上对计算机上运行的游戏有影响,游戏的进展过程根据游戏者的操作而发生改变,而且计算机能够根据游戏者的行为做出合理性的反应,从而促使游戏者对计算机也做出回应,进行人机交流。游戏在游戏者与计算机的交替推动下向前进行。电脑游戏比较能够体现目前计算机技术的较高水平。一般当计算机更新换代的同时,计算机游戏也会相应的发生较大的变更。

电脑游戏按类型可分为:单机游戏、网络游戏、flash小游戏、电子竞技等。按内容可分为:即时战略类、角色扮演类、模拟经营类、冒险动作类,棋牌休闲类等。本系统属于网络棋牌休闲类游戏。

1.2课题发展概况

在人们逐步进入信息时代后,电脑游戏使得人生变成了真正的游戏。在传统中国社会中,文化、教育与知识是神圣的,庄严的,是天地君亲师。这种传统的体制,使人们在接受教育的过程中,就受到了束缚。如果谁把这种神圣的东西与游戏连在一起,就会被认为是对圣贤的一种亵渎。而现在,网络技术和数字技术把文化、教育和知识都变成了娱乐变成了游戏,将它们从神坛上请下来,使它们变成了大众的、平民的东西,可的、容易接受的东西。作为融合高科技的文化艺术产品,电脑除给人们的生活带来联想之外,它更能给使用者带来更多现实中不能拥有的体验,这正是当今世上被看好的体验型经济的典型代表。随着人民生活水平的提高,人们的生活模式和思想模式都发生着变化。电脑游戏业经过多年发展,跌跌撞撞地走过来。应该看到人们在电脑和互联网带来的时代标志性变化中,电脑游戏市场的逐步完善与巨大的潜在能量,作为一种现代娱乐形式,其正在世界范围内创造巨大的市场空间和受众群体。

传统的单机游戏曾风靡一时,游戏爱好者在简单的打斗中获得了虚幻世界的满足,但过了一段时间后,单机游戏的模式由于不能满足人们相互交流的愿望以及其内容的简单重复,面对电脑的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。逐渐失去了对用户的吸引力,游戏爱好者期待着新的游戏模式出现。于是,电脑游戏开始朝着网络游戏发展,随着网络建设快速发展,们生活方式随着时代发展而改变,网络游戏迅速取代单机游戏成为了游戏玩家新的宠儿。

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